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Documentação

Fases: tipos e configuração

Todos contra todos, grupos e mata-mata: o que cada tipo de fase faz, campo a campo, e como encadear fases até a final.

Um campeonato no Torneyo é uma sequência de fases dentro de cada categoria. Cada fase tem um tipo, uma ordem e um conjunto de regras próprias. A classificação de uma fase alimenta a seguinte: quem termina nas vagas de classificados entra automaticamente na próxima.

Se você ainda está escolhendo o formato geral da competição, comece por Formatos de competição. Este artigo é o passo seguinte: como configurar cada fase, campo a campo.

Como as fases se encadeiam

  • A ordem define a sequência. A fase de ordem 1 recebe as equipes inscritas na categoria. As demais recebem os classificados da fase imediatamente anterior.
  • Equipes classificadas é o total que sai da fase, não “por grupo”. Numa fase de grupos com 4 grupos e 8 classificadas, avançam 2 por grupo.
  • A próxima fase só pode ser gerada quando todos os jogos da anterior tiverem resultado. Se faltar um placar, o sistema avisa e não gera.
  • Nome, tipo, ordem e estrutura (grupos, formato, returno) travam assim que a fase tem jogos gerados. Critérios de desempate, zonas e limites de cartões continuam editáveis, e a classificação é recalculada na hora.

Dica Os modelos prontos (Grupos + Eliminatórias, Liga, Mata-mata, GSL, Suíço) criam todas as fases de uma vez, já encadeadas. Use um modelo e ajuste só o que for diferente no seu regulamento.

Os três tipos de fase

TipoComo funcionaQuando usar
Todos contra todosTabela única, todos jogam contra todos, em turno ou turno e returnoLiga, pontos corridos, campeonato com poucas equipes
GruposAs equipes são divididas em grupos e jogam todos contra todos dentro do grupoPrimeira etapa antes de um mata-mata
Mata-mataConfrontos eliminatórios em chave; quem perde saiOitavas, quartas, semifinal, final

Dois formatos especiais se apoiam nesses tipos:

  • GSL (dupla eliminação em grupo) é um formato da fase de grupos, comum em eSports. Cada grupo de 4 resolve seus classificados em 5 partidas em vez de 6.
  • Sistema suíço tem uma tela de configuração própria (rodadas, pontos por vitória, empate, derrota e bye). O emparelhamento é por pontuação e ninguém joga duas vezes contra o mesmo adversário.

Campos comuns a qualquer fase

CampoO que faz
NomeAparece na tabela, nas súmulas e nas páginas públicas (“Fase de Grupos”, “Quartas de Final”)
OrdemPosição da fase na sequência da categoria
Equipes classificadasTotal de equipes que avançam para a próxima fase
Equipes rebaixadasQuantas caem para a divisão de baixo. Usado em ligas com acesso e descenso, pinta a zona vermelha da tabela
Jogos com returnoTurno e returno. No mata-mata, vira confronto de ida e volta
Amarelos para suspensãoQuantos cartões amarelos acumulados geram uma suspensão automática de um jogo. Padrão: 2
Zerar cartões nesta faseA contagem de amarelos recomeça do zero ao entrar nesta fase
Máximo de jogos por rodadaLimita quantos jogos o gerador coloca em cada rodada, útil quando há uma só quadra
Disputa de terceiro lugarSó faz sentido na fase final: cria o jogo entre os perdedores das semifinais

Critérios de desempate

Você monta a lista na ordem do seu regulamento e o sistema aplica de cima para baixo. Quando um critério não separa as equipes, passa ao próximo. Os critérios disponíveis incluem pontos, vitórias, saldo de gols, gols pró, gols contra, confronto direto (padrão brasileiro ou modelo UEFA/FIFA), defesa menos vazada no confronto, cartões e sorteio. A diferença entre os dois modelos de confronto direto está explicada em Formatos de competição.

Zonas de classificação

São as faixas coloridas da tabela: “Classificado” em verde, “Rebaixado” em vermelho, ou o que você quiser, como “Libertadores” e “Sul-Americana”. Se você não configurar nenhuma zona, o sistema deriva as faixas de Equipes classificadas e Equipes rebaixadas. As posições são sempre relativas ao grupo.

Fase de grupos

Além dos campos comuns, a fase de grupos tem os seguintes.

CampoO que faz
Formato dos gruposRound-robin (todos contra todos dentro do grupo) ou GSL
Quantidade de gruposQuantos grupos serão sorteados
Máximo de equipes por grupoTamanho de cada grupo. Com 11 equipes em 3 grupos de até 4, um grupo fica com 3
Definição de gruposAnotação de como os grupos serão definidos (Sorteio, Manual ou Programado). Serve de registro para a equipe; o modo efetivo é escolhido na tela de sorteio
Vagas diretas por grupoQuantas equipes de cada grupo avançam direto. Exemplo: 2
Vagas para melhores colocadosVagas extras disputadas entre os grupos pela posição seguinte. Exemplo: os 2 melhores terceiros

O sorteio dos grupos

Com os grupos configurados, a tela de sorteio oferece quatro modos:

  • Aleatório: distribui as equipes ao acaso, de forma equilibrada.
  • Cabeças de chave: você escolhe um cabeça por grupo e o resto é sorteado. Algumas modalidades exigem este modo.
  • Manual: você arrasta cada equipe para o grupo que quiser, útil para separar equipes da mesma cidade.
  • Roleta: sorteio ao vivo, um a um, para transmitir no congresso técnico.

O sorteio pode ser refeito quantas vezes quiser enquanto nenhum jogo tiver resultado.

Quem avança: vagas diretas e melhores colocados

Há duas maneiras de definir quem sai da fase de grupos.

Modo padrão. Preencha só Equipes classificadas. O sistema divide esse total pelo número de grupos. O que sobra da divisão vira vaga de melhor colocado. Com 3 grupos e 8 classificadas, são 2 por grupo e mais 2 melhores terceiros.

Modo explícito. Preencha Vagas diretas por grupo e Vagas para melhores colocados. É o mesmo cálculo, mas declarado, e o sistema confere se a conta fecha: diretas × grupos + melhores colocados tem que ser igual a Equipes classificadas. Se não fechar, a tela avisa e a geração da próxima fase é bloqueada até você corrigir.

Os melhores colocados são comparados entre si assim:

  1. Pelos critérios de desempate da fase, sem os critérios de confronto direto, já que equipes de grupos diferentes nunca se enfrentaram.
  2. Se os grupos tiverem tamanhos diferentes, o primeiro critério passa a ser o aproveitamento (pontos conquistados divididos pelos pontos possíveis). Uma equipe com 3 pontos em 2 jogos (50%) fica na frente de uma com 3 pontos em 3 jogos (33%), porque comparar pontos absolutos favoreceria quem jogou mais vezes.
  3. Os critérios da fase desempatam aproveitamentos iguais.

A tabela já mostra em verde quem está classificado pelo cálculo atual, incluindo os melhores terceiros, e a marcação muda a cada resultado lançado.

Nota Regulamentos municipais costumam dizer “classificam os dois primeiros de cada chave e os dois melhores terceiros” sem detalhar como comparar terceiros de chaves com 3 e 4 equipes. Se o seu regulamento não fala nada, o aproveitamento é o critério que o Torneyo aplica. Se ele definir outra regra, como descartar o resultado contra o último colocado, registre isso na ata do congresso técnico e ajuste a classificação manualmente com um ajuste de pontuação.

Mata-mata

Além dos campos comuns, o mata-mata tem a definição de jogos (Sorteio, Classificação da fase anterior, Manual ou Programado). É uma anotação de como os confrontos serão montados, útil para o regulamento e para a equipe. A escolha efetiva acontece na tela de geração de jogos, onde você decide entre:

  • Chave automática: na primeira fase, a ordem de inscrição define as posições e a chave é montada em espelho (1ª contra a última, 2ª contra a penúltima). Nas fases seguintes, entram primeiro os classificados diretos de cada grupo, na ordem dos grupos, e depois os melhores colocados, com o mesmo emparelhamento em espelho.
  • Sorteio: embaralha as equipes antes de montar a chave. Só na primeira fase.
  • Manual: você monta cada confronto. Só na primeira fase.

Chave, byes e ida e volta

  • Quando o número de equipes não é potência de dois (4, 8, 16, 32), as melhores posições recebem bye e passam direto da primeira rodada. Não é erro nem privilégio arbitrário: é a única forma de fechar a chave.
  • Com Jogos com returno marcado, cada confronto vira ida e volta. O classificado é decidido pelo placar agregado; em caso de empate no agregado, pelos gols marcados fora de casa; persistindo o empate, pelos pênaltis registrados no jogo de volta.
  • Sem returno, o empate no tempo normal é decidido pelos pênaltis lançados na súmula.
  • Marque Disputa de terceiro lugar apenas na fase final. O jogo entre os perdedores das semifinais é criado junto com a final.

Cadeia típica

Um modelo Grupos + Eliminatórias com 16 equipes cria cinco fases já ligadas: Fase de Grupos (4 grupos de 4, 8 classificadas), Quartas de Final (8 entram, 4 classificadas), Semifinais (4 entram, 2 classificadas) e Final (2 entram, com opção de terceiro lugar). Você pode apagar, renomear ou inserir fases entre elas, desde que a ordem continue contínua.

Todos contra todos

É a fase mais simples: uma tabela única, sem grupos. Vale tudo o que está em campos comuns. Em turno e returno, o gerador espelha o mando de campo no segundo turno.

Uma fase de todos contra todos também pode ser classificatória para um mata-mata: basta informar Equipes classificadas e criar a fase seguinte. É o formato de muitos campeonatos com 6 a 8 equipes, em que todos jogam entre si e os quatro melhores vão à semifinal.

Perguntas frequentes

Configurei tudo e a próxima fase não gera. Confira se todos os jogos da fase anterior têm resultado, se Equipes classificadas da fase seguinte bate com o total que sai da anterior e, no modo explícito, se a conta de vagas fecha.

A tabela mostra em verde uma equipe que eu achava que não classificaria. A marcação segue o cálculo descrito acima, incluindo o aproveitamento entre grupos desiguais. Compare os critérios da fase com o seu regulamento; se algum estiver fora de ordem, reordene e a tabela recalcula.

Posso mudar de grupos para mata-mata depois de começar? Não enquanto houver resultados lançados. Apague os resultados ou crie uma fase nova.

Como fica quem perde no mata-mata? Sai da competição. Se quiser que todos continuem jogando, use divisões (Ouro, Prata, Bronze) dentro de uma fase única, descritas em Formatos de competição.

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